will do as soon as I get home!
Citat:
[/url]:
To su bre razmazena decurlija. Pa sta ako nema AA... Nek igraju na TV-u... Sto me nerviraju takvi likovi koji tripuju da ako nema AA onda je igra/hw s*****.
Pa oni kupuju igre, za njih se igre i prave, ko to ignorise ostace bez para pa moze posle da kuka kako su razmazeni kolko god hoce :)
A i sto mislis da su razmazeni - ja bih pre rekao prevareni - prvo ih loze da kupe najnovije graficke koje mogu da poteraju AA na velikim rezolucijama, a onda - cvrc, nema AA :)
Citat:
Za sada je 1.0f, ali moze da se iskoristi za npr.. ambient occlusion. E, zato sam hteo da se jos neko ukljuci pa da smislimo dobar format fat buffera.
Ja ti necu moci u skorije vreme pomoci jer na poslu radim neke druge engine stvari (animation system, collision detection, physics, player) a kod kuce radim na onom terenu pa mi ne ostaje vremena nizakakvo drugo programiranje :( Ovo me interesuje zbog toga sto na poslu koristimo deferred a imamo neke issues, pa gledam malo da se upoznam sa materijom...
Citat:
Da, znam... nisam dobro opisao taj trik sa 3d texturom. Svaki materijal ima difuznu i spekularnu komponentu. Difuzna je manje vise uvek ista, a spekularna se menja u zavisnosti os shininess faktora, tj. stepena cosinusa ugla N dot H (ili R dot V). Ja sam preracunao sve vrednosti u 3d texturu, tako da xyz koordinate racunam na sledeci nacin:
aaaaaAaa zatoo lookup, da se izbegne trig! A nemas ono da u texturi samog objekta imas posebno specular mapu?
Znaci kako otprilike izgleda tvoj G-buffer:
3 x 16bit 4channel:
1. )
x - position x
y - position y
z - position z
w - unused
2. )
x - norm x
y - norm y
z - norm z
w - matID
3. )
x - color r
y - color g
z - color b
w - gloss
Mogao bi normalu mozda da cuvas u samo x i y, a z da izvlacis iz neke 2d lookup texture, i ustedis jedan channel za nesto drugo? Mada cini mi se da je ovih 12 channela minimum?
Citat:
Inace... ta func postoji u CG-u, tako da neko treba da MS-u izvuce usi jer su opet ispali paceri... Zezam se...
Ne diraj M$! ;)
Btw, video sam da neki pokusavaju da rese AA tako sto prave shader koji blura na mestima gde je veliki depth difference.
A sta ako bi odradio geometry pass, deferred shading pass, i onda umesto da je iscrtas kao quad, tu output texturu zalepio na geometry u screen koordinatama (just position vertex shader, vrlo simple pixel shader) i tako je iscrtao? Dobices onaj hardverski AA. Samo je pitanje cene duplog iscrtavanja geometrije (ali kontam da nije previse jer ces je ionako iscrtati jos par puta za shadow mape, a i mozes mozda da koristis occlusion test iz prethodnog iscrtavanja?)