Tebe interesuje 'continuous collision detection' - nimalo jednostavan problem :) - ako hoces dobru knjigu na temu Collision Detection-a, nabavi si 'Real-Time Collision Detection by Christer Ericson' (
http://realtimecollisiondetection.net/).
Youtube link koji si poslao ima i link na stranu autora (
http://www.dcs.warwick.ac.uk/~nick/wgd-lib/) sa koje mozes skinuti source code ako te interesuju detalji implementacije.
Ako pak zelis da se igras sa kvalitetnom a besplatnom open-source 3D physics bibliotekom predlazem
http://www.bulletphysics.com.
Vecina jednostavnih game physics simulatora (najverovatnije i taj sa tog youtube linka) koristi discreet c.d. - jednostavno iz koraka u korak proverava postojanje preseka i u slucaju da postoje onda ih resava.
Dakle, fiziku i collision detection racunas npr svakih 0.03 sekunde i resavas nastale collisione. To ti je u principu sasvim dovoljno za bilo kakvu 2D igru i super pocetna tacka za razumevanje simulacije fizike igara i vezanih problema.
Problem sa discreet c.d. je sto ako je relativna brzina (ili rotacija) objekata prevelika u odnosu na duzinu (vreme) koraka simulacije i/ili velicinu objekta, desice se da se isti ne sudare nego prodju jedan kroz drugi iako bi se u stvarnosti trebali sudariti (ili nastaju razni drugi slicni problemi).
Resenje toga je koriscenje continuous collision detection algoritama koji se trude da ti za zadatu pocetnu i krajnju poziciju/rotaciju objekta izracunaju vreme i mesto sudara. Neki od algoritama za to su jednostavni (npr za sfera-sfera sudare) a neki veoma komplikovani pa se cesto koriste kompromisna resenja. Opet, dobar izvor informacija na tu temu je 'Real-Time Collision Detection by Christer Ericson' knjiga ili, kako Stevan predlaze, google search - mada ako imas bilo kakvo dodatno pitanje slobodno pitaj i ovde!
ps: trougAo ;)